Witaj w Nimironie podróżniku. Zapraszamy do naszej krainy. Na pewno znajdziesz tu wiele przygód.
Administrator
I Zasady Ogólne
1. Aby wziąć udział w przygodzie mającej miejsce w Nimironie należy ogłosić swoją kandydaturę w odpowiednim do tego temacie nawiązującym do przygody oraz mieć stworzoną jak i zaakceptowaną Kartę Postaci.
2. Gracz ma obowiązek przedstawić w karcie postaci szkic swojej postaci, stosując się do zaleceń zawartych w Kartach Postaci. Bez wypełnienia tych aspektów, karta nie ma prawa być zaakceptowana.
3. Gracz ma obowiązek zastosować się do uwag wystosowanych przez Mistrzów Gry weryfikujących poprawność karty gracza po jej stworzeniu. Gdy zostanie zaakceptowana, Mistrz Gry ma obowiązek wypisać pozwolenie oraz usunąć zbędne, nie wnoszące nic do karty posty.
4. Mistrz Gry ma obowiązek pomóc graczowi w wypełnianiu Karty Postaci i przedstawić mu wszystkie szczegóły dotyczące mechaniki rozwoju postaci, jeśli zostanie o to poproszony.
5. W przypadku zastrzeżeń Mistrza Gry w stosunku do Karty Postaci, musi ona zostać poprawiona w kwestiach spornych, by postać mogła wziąć udział w przygodzie.
6. Nie wolno opisywać rezultatów działań swojej postaci ani manipulować innymi postaciami.
7. Mistrz Gry decyduje o losach świata, w tym o losach wszystkich postaci biorących udział w przygodzie.
8. Mistrz Gry jest uszami i oczami graczy. On decyduje co gracze mogą odkryć swoimi zmysłami.
9. Gracz ma obowiązek dostosowania się do decyzji Mistrza Gry.
10. W przypadku nie dostosowania się, Mistrz Gry ma prawo odmówić nieposłusznemu graczowi udziału w przygodzie.
11. Misje i przygody :
A) Gracz może sam wyjść z inicjatywą rozpoczęcia sesji w Nimironie, o to co musi zrobić:
- Poinformować jednego z MG o chęci poprowadzenia własnej wyprawy. W tym momencie Mistrz Gry ma prawo, lecz nie musi (Uzasadnić odmowę) wydać graczu pozwolenie na poprowadzenie misji w Nimironie, na ustalonych odnośnie ich prowadzenia zasadach(Opis fabuły, odpowiedni temat w "Misjach"). Na ten okres Gracz uzyskuje przywileje Mistrza Gry (Statut - Zasady Ogólne)
B) Gracz sam ustala miejsce, cel oraz fabułę przygody, ilość graczy, czas rozpoczęcia misji, nie musząc konsultować tego z Mistrzem Gry.
C) Obowiązkiem Mistrza Gry, jest kontrolowanie przebiegu wyprawy, poprawności działań graczy i gracza prowadzącego. Mistrz Gry ma prawo wtrącić się w przygodę jeżeli uzna to za konieczne, skorygować działanie lub w ostateczności przerwać misję.
D ) Pod koniec misji, Mistrz Gry w Apelu Poległych sam przyznaje ilość Punktów Fabularnych graczom, oraz zatwierdza (Nie musi, jeżeli posiada zastrzeżenia) Przedmioty uzyskane podczas wyprawy.
12. Postać gracza nie może znajdywać się w paru miejscach naraz. W jednym czasie może odgrywać tylko jedną przygodę w Nimironie, po jej zaś skończeniu może oczekiwać następnej. Te zasady tyczą się również Mistrzów Gry, z tą różnicą iż MG może prowadzić jedną przygodę w której niebierze udziału, oraz jedną w której jego postać bierze udział.
13. Gracze pragnący załatwić swoje problemy poprzez pojedynek dokonują tego poprzez Nimiron oraz Mistrza Gry który staje się wtedy swoistym sędzią oraz komentatorem pojedynku.
14. Aby rozpocząć pojedynek, prócz Karty Postaci zaakceptowanej i zdatnej do użytku na forum, należy :
- Mieć oczywiście z kim się pojedynkować. Owa osoba, lub parę osób, powinny być w pełni świadome wypowiadanego im pojedynku i nieuchronnej konfrontacji.
- Poinformować o zaistniałej sytuacji Mistrza Gry, kontaktując się z nim przez prywatną wiadomość na FZR lub Redoranie, podając w liście dokładnie imiona walczących, miejsce (Fabularne, np. Na głównym rynku Redorii) w którym miałby odbyć się pojedynek, ewentualne zasady starcia ustalone wcześniej przez dwie strony (Do pierwszej krwi, zgonu etc.) jak i ewentualny podział na drużyny w razie większej liczby walczących.
15. Mistrz Gry w ten sposób poinformowany ma obowiązek przygotować fabularne miejsce walki (Opisać pokrótce miejsce w dziale "Misje", zawierając w temacie wiadomości dokładną nazwę miejsca i imiona walczących) oraz poprowadzić ją na następujących zasadach.:
- Walk fabularnych tyczą się wszystkie zasady ze Statutu wynikające z ZASAD OGÓLNYCH punktów od 6-9.
- Graczom przysługuje jeden post, będący odpowiednikiem ich jednej akcji, w kolejności ustanowionej przez MG(Inicjatywa). Gracze jedynie opisują co mają zamiar wykonać, MG zaś będąc sędzią opisuje dokładny rezultat tego działania, na podstawie atrybutów, umiejętności, przedmiotów oraz poziomu zawartych w Karcie Postaci gracza. Losowość ma tu nikłe znaczenie.
16. W razie zgonu postaci w pojedynku, gracz będący zwycięzcą ma prawo przejąc cały ekwipunek poległego oraz zostać nagrodzony Punktami Fabularnymi (Według uznania Mistrza Gry). Gracz którego postać poległa, ma obowiązek "wymazania" (Skasowania) postaci. Posiada oczywiście prawo do założenia nowej, innej jednak od tej która poległa. Obowiązuje go wtedy podstawowy proces zakładania postaci.
17. W razie zgonu postaci, przepadają wszystkie jej Punkty Fabularne, poziom jak i zabrane lub nie, przedmioty. Nowa postać gracza nie może posiadać żadnych z tych rzeczy.
II Wypowiedzi w Nimironie.
1. Należy pisać zgodnie z zasadami gramatyki i ortografii języka polskiego, tudzież innych języków pomagających utrzymać klimat.
2. Wypowiedzi powinny być nie krótsze aniżeli pięć zdań, chyba iż okoliczność wymaga inaczej.
3. Należy zachowywać, ogólnie przyjęty w świecie fantasy, klimat.
4. Należy pisać wypowiedzi wyłącznie czcionką czarną, rozmiar standardowy. Opis działań postaci należy pisać stylem normalnym, zaś jej wypowiedzi kursywą.
5. Nie wolno wykorzystywać emotikon w wypowiedziach.
6. Nie wolno pisać dwóch i więcej postów po sobie.
7. Jeżeli wypowiadający się w przygodzie nie dostosują się do powyższych zasad, Mistrz Gry ma prawo do edytowania bądź usuwania wypowiedzi.
8. Czcionka kolorowa jest zarezerwowana wyłącznie dla Mistrza Gry w przypadku edytowania wypowiedzi graczy.
9. W przypadku nachalnego łamania powyższych zasad, gracz może otrzymać zakaz wypowiadania się w Nimironie.
III Rozwój Postaci.
1. Na 1. poziomie postaci, gracz otrzymuje do dyspozycji 35 Punktów Postaci, które ma możliwość rozdzielenia pomiędzy atrybutami oraz umiejętnościami. Za każdy kolejny poziom postać otrzymuje 10 PP.
2. Atrybuty to cechy opisujące każdą postać. Są to siła, zręczność, wytrzymałość, inteligencja, odporność i charyzma.
a) każdy atrybut posiada kilka stopni wielkości;
Kategorie Siły:
Chuderlak
Słabeusz
Przeciętniak (wielkość startowa)
Siła Wilka
Umięśnienie Tygrysa
Potęga Niedźwiedzia
Mocarność Gryfa
Tężyzna Olbrzyma
Mięśnie Tytanów
Potęga Smoka
Ciosy Awatara
Kategorie Zręczności:
Niedojda
Anemik
Zręczny (wielkość startowa)
Reakcje Jaguara
Zręczność Elfów
Szybkość Łani
Wzrok Sokoła
Spryt Lisa
Refleks Kobry
Przebiegłość Tri-krina
Lekkość Wiatru
Kategorie Wytrzymałości:
Mięczak
Chuchro
Odporny (wielkość startowa)
Północna Wytrwałość
Kamienna Wytrzymałość
Korowa Skóra
Smocze Łuski
Odporność Gigantów
Skóra Behemotów
Zaprawa Bojowników
Boska Zbroja
Kategorie Inteligencji:
Przygłup
Tępak
Uczeń (wielkość startowa)
Inteligentny
Mądrość Sowy
Uczony
Krucza Inteligencja
Wiedza Magów
Mądrość Djinnów
Wiedza Tajemna
Wszechwiedza
Kategorie Odporności (Siły Woli):
Słaba Wola
Uległy
Wytrwały (wielkość startowa)
Uduchowiony
Niezależność Orła
Niezłomne Serce
Królewska Wola
Niezłomność Pobożnego Kapłana
Wola Herosów
Umysł Mędrca
Niezłomny
Kategorie Charyzmy:
Odpychający
Nieprzekonujący
Charyzmatyczny (wielkość startowa)
Dostojność Lwa
Przekonujący
Uroda Południa
Mówca
Mowa Awatarów
Bożyszcz Tłumów
Mistrz Oratorów
Anielskie Oblicze
b) Koszt podniesienia każdego z atrybutów o jeden stopień wielkości wynosi 5PP; Obniżenie atrybutu z wartości początkowej w dół dodaje do puli 5 PP
c) Na 1. poziomię gracz ma do dyspozycji 20 Punktów Chowańca, które może rozdzielić między swe chowańce. Chowańce mają takie samy atrybuty (prócz charyzmy, której nie posiadają) co gracz oraz taki sam koszt ich zwiększenia. Koszt każdego chowańca to 10 PC.
d) Co 2. poziomy gracz otrzymuję 5 PC.
3. Gracz ma również możliwość zdobycia nowych Umiejętności.
a) wybrane umiejętności są przedstawiane, tj. nazwę i krótki opis, przez gracza Mistrzowi Gry, który weryfikuje ich poprawność;
b) każdą umiejętność można podnieść maksymalnie do piątego stopnia wtajemniczenia, kosztem 1PP;
4. Gracz ma także możliwość nauczenia się nowych czarów.
a) wybrane czary wraz z ich potężniejszymi odpowiednikami są przedstawiane, tj. nazwy i krótkie opisy, przez gracza Mistrzowi Gry, który weryfikuje ich poprawność:
Mag - magia wtajemniczeń:
Sztuczki -> Magia Podstawowa -> Magia Zaawansowana-> Magia Kolegialna-> Arcymagia
Druidzi - magia objawień natury
Modlitwy -> Aury-> Magia Obszarowa -> Potęga Natury-> Rytuały
Kapłani - magia objawień bóstw
Litanie -> Aury-> Magia Obszarowa -> Boskie Zdolności -> Rytuały
Bardowie - magia wtajemniczeń:
Sztuczki -> Magia Pokazowa -> Magia Artystyczna -> Magia Sztukmistrzów -> Sztuki
Tropiciele - magia objawień natury
Zdolności Czaropodobne -> Magia dotykowa -> Względy Natury -> Magia Obszarowa -> Potęga Natury
Paladyni - magia objawień bóstw
Zdolności Czaropodobne -> Magia dotykowa -> Boskie względy -> Magia Natchnienia -> Boskie Zdolności
Przykład poprawnego zapisu tego na Karcie Postaci np.
Mag chce władać czarem "magiczny pocisk" Jest magiem, toteż włada magią wtajemniczeń. Pierwszym poziomem z tej szkoły magi są "sztuczki" toteż, po wpisaniu do Czarów MP(Magicznego Pocisku) w nawiasie obok daje adnotacje : (Poziom:Sztuczki) Lub po prostu (Sztuczki). Każdy Mg wie wtedy, że owy czar ma pierwszy poziom w pięciu poziomowej skali rozwoju. Zaś, po wydaniu na czar przykładowego 1 PP, zmienia w nawiasie na (Magia Podstawowa) etc.
Sposób uzyskiwania czarów i ich używania jest związany z atrybutami.
Czary otrzymujemy, nie można kupić ich dowolnej ilości za PP, jak to się ma z umiejętnościami.
Ilość możliwych czarów do nauczenia na każde trzy poziomy postaci:
Mag: Inteligencja x5=Czyli na pierwszym poziomie fabularnym, mag o Int na poziomie 3(Mądrość Sowy) może mieć maksymalnie 15 czarów pierwszo poziomowych (Sztuczek) na karcie postaci. Może lecz nie musi.
Kapłan: Inteligencja x4
Druid: Inteligencja x4
Bard: Inteligencja x3
Tropiciel: Inteligencja x2
Paladyn: Inteligencja x2
Dany czar można rozwinąć maksymalnie do piątego poziomu. Każde rozwinięcie kosztuje 1 PP oraz wymaga kolejnej sekwencji fabularnej. Rozwinięty czar wraz z jego aktualnym poziomem, gracz musi odnotować w swojej Karcie Postaci.
b) ilość używanych czarów jest zależna od stopnia wielkości Inteligencji, poziomu fabularnego postaci oraz od profesji;
c) każdy czar można podnieść maksymalnie do piątego stopnia wtajemniczenia, kosztem 1PP;
5. Postać awansuje na wyższe poziomy, w momencie przekroczenia progu fabularnego.
6. Mistrz Gry ma również możliwość przyznania graczowi Punktów Fabularnych w zamian za sposób odgrywania postaci. Punkty te gracz może wymienić na specjalne przedmioty w grze.
Ograniczenia siły postaci:
a)Każda postać, może posiadać nieograniczoną liczbę przedmiotów magicznych, lecz jest zmuszona do wybrania maksymalnie X z nich na czas trwania sesji, gdzie X = Poziom Postaci + 3
b)Maksymalna ilość czarów najwyższego poziomu (np. u magów poziomu Arcymagii) wynosi tyle, ile Poziom Postaci bohatera + 5.
c)Maksymalna ilość run we wszystkich przedmiotach branych na daną sesję wynosi tyle, ile Poziom Postaci bohatera + 5.
d)Na sesję można wziąć jedną broń główną i jedną zapasową. Na przykład długi miecz i topór, bądź młot i pistolak. (Jeden sztylet nie wchodzi w ten rachunek, jako broń podstawowa każdej klasy i rasy.)
Informacje dodatkowe:
Uprasza się graczy, by pod swoją kartą postaci zamieszczali historię rozdzielania PP, po każdej zakończonej przygodzie.
Wypełniając karty postaci proszę w kwadratowych nawiasach zapisywać rozdział PP na poszczególne cechy i umiejętności postaci.
Offline